Polikriatos
O jogo de cerco. Contra a IA ou um amigo, de graça.
Como jogar
O objetivo
Você joga com as peças de baixo e a IA com as de cima. Há quatro jeitos de ganhar, e cada um liga e desliga na folha de partida: capturar o rei do outro, levar qualquer peça ao trono dele (o círculo dourado atrás da muralha), deixar o outro morrer de fome ou aniquilar o exército dele. A partida normal tem os quatro.
Antes da partida: o exército
Você tem 25 pontos para montar o exército, e o rei vem de graça, como os construtores: 3 de pontes (ou 4, se quiser) e 2 de torre. Cada peça custa o que vale: o soldado custa 1, o canhão custa 3, a Guarda do Rei custa 4. Há exércitos prontos (Equilibrado, Falange, Grande Bateria, Enxame, Sombra e Cerco), ou você monta peça por peça.
Depois escolhe a formação e, se quiser, troca as peças de lugar nas duas fileiras de dentro da muralha. A IA monta o dela às cegas, e você só descobre o que ela trouxe quando as peças saem da muralha.
Um lance
Cada lance usa uma peça só, como no xadrez: ela anda, ataca, atira, golpeia o muro ou constrói. Depois é a vez da IA.
- Toque numa peça sua. Ela ganha um anel, e o tabuleiro mostra o que ela pode fazer.
Antes: o soldado escolhido e as casas para onde ele anda. Depois: ele andou uma casa, e o lance fica marcado. - Toque no destino. Cada marca quer dizer uma coisa:
- Ponto: a peça anda para cá.
- Anel tracejado: junta-se ao bloco que está ali.
- Anel vermelho: ataca quem está ali.
- Mira: o alvo de um tiro de canhão ou de flecha.
- Quadrado dourado: onde o construtor de pontes trabalha.
- Mudou de ideia? Toque de novo na peça para soltar a escolha. Num bloco, Separar 1 soldado move só um soldado e deixa o resto no lugar.
Fora da sua vez, o canto vermelho numa peça sua quer dizer que o inimigo à vista pode tomá-la no próximo lance. Dica marca em dourado um lance bom, e Voltar desfaz o seu último lance e a resposta da IA. Os dois só valem na partida sem relógio: na de rating, ficam apagados.
As peças
- Soldado, 1 ponto. Vida 1, dano 1. Anda uma casa em qualquer direção e ataca encostando.
- Bloco. Soldados na mesma casa somam vida e dano, até 6, e derrubam muro mais depressa.
- Coletor, 1 ponto. Não luta. Acha comida e traz 2 fardos para a muralha.
- Arqueiro, 2 pontos. Vida 1. A flecha tira 3, em qualquer direção, até 2 casas. Recarga de 3.
- Canhão, 3 pontos. Vida 5 (os pontos dourados). A bala tira 8, em linha reta até 3 casas, por cima das peças, e derruba muro, portão e ponte num tiro só. De perto, devolve 2. Recarga de 3, e andar não muda a espera. No máximo 3 por exército.
- Batedor Fantasma, 2 pontos. Ao pisar, revela a comida a até 2 casas, só para você.
- Construtor de Pontes, de graça. Vem 3 em todo exército, e você pode levar 4. Não luta. Encostado na água, faz a ponte: sozinho em 3 lances, dois juntos em 2, três juntos em 1. Refaz do mesmo jeito a ponte que caiu, e em cima da ponte nova emenda a próxima.
- Construtor de Torre, de graça. Vem 2 em todo exército. Não luta. Encostado num bloco do seu muro, ergue uma torre: sozinho em 4 lances, os dois juntos em 2.
- Carroça-isca, 1 ponto. Para o inimigo, parece um coletor carregando.
- Cavaleiro, 3 pontos. Vida 2, dano 2. Anda até 2 casas em linha.
- Guarda do Rei, 4 pontos. Vida 3, dano 3. Nunca se afasta mais de 3 casas do rei, e a flecha não a fere.
- Espião duplo, 3 pontos. Parece um coletor. Encostado no inimigo, descobre a comida que ele achou.
- Rei. Vida 1, dano 1. Anda uma casa. Se cair, a partida acaba.
O terreno e os sinais
- Água. Ninguém atravessa, a não ser pela ponte.
- Ponte. A passagem sobre a água. Uma bala a derruba, e o construtor de pontes a refaz.
- Colina. Canhão e arqueiro alcançam uma casa a mais; quem sobe descansa um lance.
- Pântano. O canhão demora um lance a mais para recarregar.
- Mata. Peça pequena some da vista do inimigo.
- Muro. Aguenta 3 de dano; as marcas claras contam o que sobra.
- Portão. Aguenta 2 de dano. Pelo seu passam as suas peças.
- Torre. Vida 6, no muro. As suas peças sobem e passam por ela; o inimigo só pode derrubá-la.
- Trono. Peça sua aqui, no trono do outro, vence a partida.
- Fonte de comida. Os tracinhos embaixo contam os fardos.
- Fardo no canto. A peça carrega comida.
- Pontos vermelhos. Os lances que faltam para atirar de novo.
- Canto vermelho. O inimigo à vista pode tomar esta peça.
- Quadrado tracejado. De onde e para onde foi o último lance.
- Quadrado dourado. A peça da Dica.
As peças da IA atrás da muralha dela não aparecem: o número no alto diz quantas você não está vendo. A carroça e o espião dela aparecem como coletores.
Para tirar um soldado de dentro de um bloco, escolha o bloco e toque em Separar 1 soldado. O fardo dourado no canto de uma peça quer dizer que ela carrega comida, e os pontos vermelhos em cima de canhão e arqueiro contam os lances que faltam para atirar de novo. Os pontos dourados embaixo do canhão são a vida dele.
O combate
Há dois jeitos de tirar uma peça do inimigo: encostar nela com força, ou atirar de longe.
Corpo a corpo: vida e dano
Toda peça tem vida e dano fixos. No golpe, os dois saem juntos: quem ataca tira o dano dele da vida do outro, e o outro devolve o dano dele. Quem chega a zero cai; num bloco, cada ponto é um soldado. Se só o defensor cai, quem atacou entra na casa; se os dois ficam de pé, quem atacou volta para a casa dele. A vida perdida não volta.
- O cavaleiro tem vida 2 e dano 2. A Guarda do Rei, vida 3 e dano 3.
- Arqueiro, coletor, batedor, os dois construtores, carroça e espião têm vida 1 e dano 0: quem encosta neles os leva sem perder nada.
- O canhão tem vida 5 e, de perto, devolve 2: 3 soldados o deixam com 2 e voltam com 1; um bloco de 5 ou mais o derruba.
- O rei tem vida 1 e dano 1: o soldado sozinho que o leva cai junto, e um bloco de 2 fica de pé.
De longe: o tiro e a recarga
O tiro não sai do lugar e passa por cima das peças. O canhão atira em linha reta até 3 casas, e no alcance escolhe qualquer alvo, mesmo com peças no caminho. A bala tira 8: leva qualquer bloco, derruba o muro e o portão num tiro só, e derruba a ponte vazia. Cada exército leva no máximo 3 canhões. O arqueiro atira até 2 casas, em linha reta ou na diagonal, e a flecha tira 3: de um bloco, de vida do canhão ou de qualquer peça, mas não fere a Guarda.
Depois do tiro vem a recarga: o canhão e o arqueiro esperam 3 lances do adversário. Andar não muda a espera: o canhão recarrega andando e chega carregado aonde precisa. Enquanto espera ele não atira, e é a hora de atacá-lo (a Janela de Cadência).
A muralha
Cada lado tem uma muralha com portões. O muro aguenta 3 de dano e o portão, 2; as marcas claras na pedra contam o que sobra. Um soldado tira 1 por lance, um bloco tira 1 por soldado, e a bala do canhão derruba qualquer um num tiro só. Pelo seu portão passam as suas peças; pela brecha aberta, qualquer uma.
No muro dá para erguer torres. O construtor de torre encostado num bloco do seu muro trabalha nele: sozinho, a torre fica pronta em 4 lances, e com os dois juntos, em 2. Uma torre fica a 3 colunas ou mais de outra, e a 2 ou mais do portão. Ela tem vida 6. As suas peças sobem nela e passam por ela para o outro lado, como pelo portão. O inimigo não pisa nela e não acerta quem está em cima: só pode derrubá-la, com golpes de soldado (cada golpe tira o tamanho do bloco) ou com uma bala, que tira 8 e a derruba num tiro. A torre caída vira um buraco no muro, aberto para todos, e quem estava em cima cai junto. No buraco, a torre pode ser erguida de novo.
O arqueiro em cima da torre alcança até 5 casas na diagonal e 2 nas outras direções, e atira a cada lance, sem recarga. A flecha de lá tira 1, até da Guarda. Ele acerta sempre, e por isso tira pouco: de verdade, uma flecha de longe machucaria muito, mas erraria muito.
As pontes
No mapa de rio, as pontes são a única passagem. Uma bala de canhão derruba a ponte vazia, e ela vira rio: quem vinha por ali tem de achar outro caminho. O construtor de pontes encostado na água trabalha nela, e cada lance de obra soma os construtores encostados na mesma casa: a ponte pede 3, então um sozinho leva 3 lances, dois juntos levam 2 e três juntos levam 1. Ele não precisa ficar parado esperando, e a ponte que caiu se refaz do mesmo jeito. No rio largo, ele anda para cima da ponte que acabou de fazer e emenda a próxima.
A comida e a fome
Dentro da muralha há ração para 25 lances, em qualquer tamanho de tabuleiro. Cada lance seu gasta um. A comida de fora está em três fontes no seu campo, e você sabe desde o começo onde elas ficam. As três do campo da IA ficam escondidas: só aparecem quando uma peça sua chega a uma casa delas. Para colher, é preciso pisar em cima. O coletor leva 2 fardos de cada vez e o soldado, 1. A fonte perto da muralha rende pouco, a do fundo, perto do meio, rende muito, e cada uma rebrota um fardo a cada 10 lances, até voltar ao que era.
Cada entrega dentro da muralha enche a ração de novo, e maior que antes: 30 lances depois da primeira, 35 depois da segunda, e assim por diante. Enquanto alguém seu carrega comida de volta para casa, a ração gasta a metade: um a cada 2 lances.
Quando a ração acaba, vem a fome. Nos primeiros 4 lances ela só avisa; depois, a cada 2 lances morre um soldado, e sem soldados morrem as outras peças. O rei e os coletores a fome não leva. Quando só eles sobram, você escolhe: desistir, que é derrota por fome, ou resistir, e a partida segue só com o rei e os coletores. Se eles trouxerem comida, a fome para. Um soldado inimigo que fica parado um lance em cima de uma fonte sua a destrói, e você pode roubar a comida do campo dele.
Ninguém vê a fome do outro: a sua ração aparece só para você, e a da IA, só para ela.
O inimigo vê as suas peças andando, e é daí que ele adivinha onde está a sua comida. Por isso existe a carroça-isca: ela para no campo, parece que carregou e volta, e quem a segue vai atrás do nada.
O terreno e o que cada um vê
O mapa é sorteado a cada partida, sempre espelhado, para nenhum lado começar com vantagem. Há cinco terrenos: rio com pontes, terra com lagos, mata fechada, pantanal e colinas, cada um com as suas manchas; a Surpresa sorteia o terreno, e o tamanho fica o que você escolheu. Do alto da colina, canhão e arqueiro alcançam uma casa a mais, mas quem sobe descansa um lance. No pântano, o canhão demora um lance a mais para recarregar. Na mata, peça pequena some da vista do inimigo até ele chegar a uma casa dela.
As peças atrás da muralha inimiga também ficam escondidas, até saírem, até a muralha ter uma brecha ou até uma peça sua chegar a 2 casas. A faixa da IA, acima do tabuleiro, diz quantas peças dela você não está vendo.
O relógio
Você pode jogar sem relógio ou com 2, 3, 5, 10, 15, 25 ou 35 minutos para cada lado. A cada lance, quem jogou ganha um acréscimo: 1 segundo no 2 e no 3 minutos, e 2 segundos do 5 em diante. O seu tempo corre na sua vez e o da IA, na dela. Acabou o tempo, perdeu. Se você sair da página, o relógio para e volta quando você voltar.
A IA também pensa no tempo dela: lance óbvio sai rápido, lance difícil demora, e numa partida longa às vezes ela pensa muito e se aperta no relógio.
O empate e a desistência
A partida empata quando a mesma posição aparece pela quinta vez (lance de obra, de ponte ou de torre, recomeça a conta), quando ninguém mais pode vencer e por cansaço, depois de muitos lances. Você pode oferecer empate uma vez a cada 10 lances: a IA pensa e só aceita quando não está ganhando. Ela também oferece, quando a partida está igual há muito tempo ou quando sobra quase nada de pé.
A IA desiste quando não vê mais chance: perdida por vários lances, ou sem comida e sem como buscar mais. Antes de desistir, ela confere se ainda dá para seguir.
O registro e a revisão
Cada lance entra no registro numerado aos pares, como no xadrez: o seu é "12." e a resposta é "12…". A escrita curta diz a peça e as casas, e embaixo vem a frase do que aconteceu. As letras: S soldado (S3 é um bloco de 3), R rei, G Guarda, C canhão, A arqueiro, V cavaleiro, L coletor, B batedor, E construtor de pontes, T carroça e D espião. O sinal diz o que houve: "-" andou, "x" atacou, "»" atirou, "#" golpeou o muro, "=" fez uma ponte e "≈" derrubou uma. Depois do tiro, "x" é a peça que caiu e "+" a que ficou ferida. Copiar a partida leva o registro inteiro como texto.
No fim, Rever a partida mostra o tabuleiro inteiro, sem nada escondido, e "Ver como você via" volta à sua vista de cada momento. Tocar passa os lances sozinho, e tocar num lance do registro leva direto a ele.
O som e a música
A música é calma e é feita no próprio aparelho, sem nada para baixar. Quando o perigo chega perto (inimigo junto do rei ou do trono, fome, relógio curto), ela sobe de ritmo devagar, e volta a acalmar quando o perigo passa. Música desliga só a música e deixa os efeitos; Som cala tudo. No Super leve, o jogo começa mudo.
A animação segue o modo visual: no Normal, a bala sobe em arco e quebra o alvo; no Ultra detalhado vêm também o rastro de fumaça, mais lascas e o tremor do impacto; no Super leve, nada se mexe.
Contra um amigo, no mesmo aparelho
Na folha de partida, escolha "Contra um amigo, neste aparelho". Quem joga fica sempre embaixo: depois do lance, o tabuleiro vira para o outro e uma tela cobre tudo até ele tocar em "Sou eu". Cada um vê só o que as próprias peças veem, como contra a IA. O relógio, o empate e a desistência valem; o rating, a Dica e o Voltar não.
O rating e as patentes
Toda partida com relógio vale rating, e cada tempo tem o seu: o de 5 minutos não mexe no de 25. Todo mundo começa em 3100, e aqui o número é ao contrário do xadrez: vencer desce o número. Quanto menor, mais forte. A conta é a do xadrez com o sinal trocado: vencer quem se esperava vencer desce pouco, vencer um bot mais forte desce muito, e o empate vale meio ponto. Nas dez primeiras partidas de cada tempo o número anda mais depressa.
Cada bot tem a força dele fixa: Iniciante 3200, Básico 2800, Intermediário 2300, Avançado 1800, KRAKOR 1350, SAFRO 1230, Mestre 800, Grande Mestre 400 e Lendário 100. A patente tem o nome do bot mais perto do seu número, e abaixo de 0 vem a última, Super Lendário.
Na partida de rating não há Dica nem Voltar. Começar outra partida com uma de rating no meio conta como derrota. A partida sem relógio não conta, e é nela que se treina com a Dica.
Depois do fim, Rever a partida mostra os lances um a um no tabuleiro. O histórico guarda as suas últimas 50 partidas, e o Compartilhar a patente faz uma imagem com a sua patente para mandar. Tudo fica só neste aparelho.
As aberturas
Os primeiros lances decidem muito. Algumas nasceram aqui; outras foram inspiradas em batalhas de verdade e em livros de estratégia, adaptadas ao tabuleiro. Cada botão começa uma partida com o exército e a formação que a abertura pede; o adversário e o tempo ficam como na sua última partida.
Cervo Fantasma (a marcha falsa)
Nos primeiros lances, mande soldados para um canto vazio do mapa e traga-os de volta para a muralha, fingindo que foram colher comida. O fogo do canhão inimigo vai para o nada, e a recarga dele trabalha a seu favor.
O exército: muitos soldados soltos, três carroças-isca, coletores, um batedor, um canhão e um arqueiro.
Fechamento das Termópilas
Forme logo no início um bloco compacto de soldados na ponte principal e estrangule a passagem antes que os canhões inimigos se posicionem. Na ponte, só se chega por uma casa, e o bloco grande vence quem vem um de cada vez.
O exército: a Falange, com 17 soldados em blocos de 4, coletores, um arqueiro, um canhão e uma carroça. A partida começa no mapa de rio e pontes.
Trincheira de Ferro
Mantenha os canhões cruzando fogo na porta da própria muralha e use soldados separados só para vigiar o rio. Quem atravessa entra na linha de tiro de dois canhões de uma vez.
O exército: a Grande Bateria, com quatro canhões, um arqueiro, oito soldados e três coletores.
Gambito da Fome Silenciosa
Sacrifique 3 soldados atacando a muralha inimiga só para prender a atenção do adversário, enquanto os coletores esvaziam a fonte de comida mais rica. Você perde peças para ganhar comida e tempo.
O exército: dez soldados, cinco coletores, dois canhões, um batedor e duas carroças.
Toulon (o golpe no que alimenta)
Não bata na muralha: bata no que a alimenta. Toulon só se mantinha com o que chegava pelo mar. Napoleão recusou os vários ataques que os outros planejavam, porque dispersariam as forças, e propôs poucos ataques falsos e um golpe pesado contra os fortes que guardavam o porto.
No Polikriatos: os canhões na fileira da frente, mirando os coletores e as fontes da IA, e as carroças fingindo ataques nas pontas. Um soldado parado na fonte dela a destrói.
O exército: a Grande Bateria, com quatro canhões, seis soldados, dois coletores, um batedor e três carroças.
Manobra de Piacenza (a travessia fingida)
Finja que vai atravessar numa ponte e atravesse pela outra. Em 1796, Napoleão mandou Sérurier fingir a travessia do rio Pó em Valenza, para prender os austríacos ali, e cruzou o rio muito mais longe, em Piacenza, atrás deles.
No Polikriatos: um soldado e uma carroça vão a uma ponte e chamam a defesa; o bloco e os cavaleiros cruzam pela outra, ou por uma ponte que os construtores fazem onde ninguém espera.
O exército: doze soldados, quatro construtores de pontes, dois cavaleiros, dois coletores, uma carroça e dois arqueiros. A partida começa no mapa de rio e pontes.
Posição Central (um de cada vez)
Fique entre dois grupos inimigos e bata em um de cada vez, antes que se juntem. Em Castiglione, os austríacos vinham em colunas separadas para se unir; Napoleão bateu uma em Lonato e virou contra a outra.
No Polikriatos: blocos de 4 no meio do mapa, de onde alcançam os dois lados, e cavaleiros para chegar rápido ao grupo que se afastou.
O exército: a Falange, com catorze soldados em blocos de 4, dois cavaleiros, um arqueiro e três coletores.
Ulm (a marcha pela lateral)
Não enfrente o exército de frente: marche pela beira até ficar atrás dele, entre ele e a casa dele. Em 1805, Napoleão cruzou o Danúbio a leste das posições de Mack e o atacou por trás; Mack ficou preso em Ulm e se rendeu.
No Polikriatos: os quatro cavaleiros sobem pela beira do mapa e cortam o caminho dos coletores da IA; os soldados soltos seguram o centro.
O exército: quatro cavaleiros, oito soldados, três coletores e um batedor.
Austerlitz (a fraqueza fingida)
Recue uma ala, deixe o inimigo vir atrás e golpeie o centro que ele deixou fraco. Em Austerlitz, Napoleão mandou Davout recuar a ala direita; quando os russos esticaram a linha para persegui-lo, ele atacou o centro exposto. Tinha metade dos canhões e venceu pela posição.
No Polikriatos: um soldado solto recua na ponta e atrai o bloco da IA; os blocos de 4 esperam no meio e a Guarda fica com o rei. A partida começa no mapa de colinas.
O exército: a Falange, com doze soldados, dois canhões, a Guarda do Rei, dois coletores e uma carroça.
Vazio e Cheio
Seja vazio onde ele é forte e cheio onde ele é fraco. Como a água, que desvia do alto e corre para baixo, o ataque desvia do forte e cai sobre o fraco.
No Polikriatos: diante dos canhões, soldados espalhados (um tiro leva um só); diante de um soldado sozinho, junte dois ou três e ataque. Os três arqueiros derrubam quem ficar isolado.
O exército: treze soldados soltos, três arqueiros, um cavaleiro e três coletores.
Os Cinco Espiões
Antes de lutar, saiba onde está a comida dele. Quem vigia, quem engana e quem escuta, trabalhando juntos, deixam o inimigo sem saber o que é verdade.
No Polikriatos: os dois batedores procuram as fontes da IA; os dois espiões duplos encostam nos coletores dela e descobrem o que eles sabem; as três carroças fazem a IA pensar que você colhe onde não colhe.
O exército: dois espiões duplos, dois batedores, três carroças, oito soldados, dois coletores e um arqueiro.
Comida antes da marcha
Antes de atacar, garanta a comida. Heródoto conta que Artabano avisou Xerxes: a marcha ao redor do Egeu passaria por terras que não alimentariam um exército tão grande, e a fome podia chegar antes da primeira batalha. A vontade de ir longe tem de caber no que se consegue carregar.
No Polikriatos: os seis coletores saem primeiro e fazem as primeiras entregas; a ração cresce (30, 35, 40) e só então os blocos marcham, com o canhão e os arqueiros na frente.
O exército: seis coletores, doze soldados, um canhão e dois arqueiros.
Os ensinamentos
As táticas do tutorial, cada uma com uma lição curta. As ideias foram inspiradas em livros de estratégia e de história militar, mas um jogo, por mais realista que seja, não alcança o acaso da vida real: aqui elas viram regra, e lá dependiam de chuva, de medo e de sorte.
As oito táticas
- A Janela de Cadência. Depois do tiro, o canhão inimigo fica 3 lances sem atirar: passe nessa hora. Lição
- O Nó de Ração. Feche o caminho entre a comida dele e o portão. Atinja onde dói. Lição
- O enxame contra o canhão. Espalhados, os soldados não dão ao canhão um alvo que valha o tiro. Não dê a ele um alvo. Lição
- Derrota em detalhe. Canhão e arqueiro descarregados e sem escolta: tome um de cada vez. Lição
- A ponte que não se toma de frente. Em Arcole, o ataque à ponte falhou; venceu a ponte construída mais adiante. Lição
- Ataque o vazio. Onde ele guarda com força, não entre; procure o muro rachado. Lição
- O alimento do inimigo. Um fardo tirado do campo dele vale mais que vinte trazidos de casa: você ganha e ele perde. Lição
- Não morda a isca. O coletor sozinho na mira do canhão é armadilha. Lição
Os bots
Os bots vão do Iniciante ao Lendário, com os nomes das patentes. Os de baixo enxergam menos à frente e conhecem menos táticas; do Avançado para cima, cada um escolhe um estilo (o do engano, o da massa concentrada ou o da defesa na ponte), recruta o exército desse estilo, lê o caminho dos seus coletores para achar a sua comida, e os mais fortes blefam com carroças. Todos pensam mais nos momentos difíceis.