KRAKOR
O jogo de cerco do Colossus Brain. Você contra a IA, de graça, no celular ou no computador.
Nunca jogou? Faça o tutorial: são 58 lições curtas, em 9 capítulos, do primeiro lance às táticas dos livros e às aberturas. Você escolhe por onde começar.
Como jogar
O objetivo
Você joga com as peças de baixo e a IA com as de cima. Há quatro jeitos de ganhar, e cada um liga e desliga na folha de partida: capturar o rei do outro, levar qualquer peça ao trono dele (o círculo dourado atrás da muralha), deixar o outro morrer de fome ou aniquilar o exército dele. A partida normal tem os quatro.
Antes da partida: o exército
Você tem 25 pontos para montar o exército, e o rei vem de graça. Cada peça custa o que vale: o soldado custa 1, o canhão custa 3, a Guarda do Rei custa 4. Há exércitos prontos (Equilibrado, Falange, Grande Bateria, Enxame, Sombra e Cerco), ou você monta peça por peça.
Depois escolhe a formação e, se quiser, troca as peças de lugar nas duas fileiras de dentro da muralha. A IA monta o dela às cegas, e você só descobre o que ela trouxe quando as peças saem da muralha.
Um lance
Cada lance usa uma peça só, como no xadrez: ela anda, ataca, atira, golpeia o muro ou constrói. Depois é a vez da IA.
- Toque numa peça sua. Ela ganha um anel, e o tabuleiro mostra o que ela pode fazer.
Antes: o soldado escolhido e as casas para onde ele anda. Depois: ele andou uma casa, e o lance fica marcado. - Toque no destino. Cada marca quer dizer uma coisa:
- Ponto: a peça anda para cá.
- Anel tracejado: junta-se ao bloco que está ali.
- Anel vermelho: ataca quem está ali.
- Mira: o alvo de um tiro de canhão ou de flecha.
- Quadrado dourado: onde o engenheiro constrói a ponte.
- Mudou de ideia? Toque de novo na peça para soltar a escolha. Num bloco, Separar 1 soldado move só um soldado e deixa o resto no lugar.
Fora da sua vez, o canto vermelho numa peça sua quer dizer que o inimigo à vista pode tomá-la no próximo lance. Dica marca em dourado um lance bom, e Voltar desfaz o seu último lance e a resposta da IA. Os dois só valem na partida sem relógio: na de rating, ficam apagados.
As peças
- Soldado, 1 ponto. Anda uma casa em qualquer direção e ataca encostando.
- Bloco. Soldados na mesma casa somam força, até 6, e derrubam muro mais depressa.
- Coletor, 1 ponto. Não luta. Acha comida e traz 2 fardos para a muralha.
- Arqueiro, 2 pontos. Atira em qualquer direção até 2 casas e tira 3 de um bloco. Recarga de 3.
- Canhão, 3 pontos. Atira em linha reta até 4 casas e leva a casa inteira. Recarga de 3, e andar recomeça a espera. Vida 5 (os pontos dourados). No máximo 3 por exército.
- Batedor Fantasma, 2 pontos. Ao pisar, revela a comida a até 2 casas, só para você.
- Engenheiro de Cerco, 2 pontos. Parado 2 lances na margem, constrói uma ponte.
- Carroça-isca, 1 ponto. Para o inimigo, parece um coletor carregando.
- Cavaleiro, 3 pontos. Anda até 2 casas em linha e ataca com força 2.
- Guarda do Rei, 4 pontos. Força 3, nunca se afasta mais de 3 casas do rei.
- Espião duplo, 3 pontos. Parece um coletor. Encostado no inimigo, descobre a comida que ele achou.
- Rei. Anda uma casa. Se cair, a partida acaba.
O terreno e os sinais
- Água. Ninguém atravessa, a não ser pela ponte.
- Ponte. A passagem sobre a água.
- Colina. Canhão e arqueiro alcançam uma casa a mais; quem sobe descansa um lance.
- Pântano. O canhão demora um lance a mais para recarregar.
- Mata. Peça pequena some da vista do inimigo.
- Muro. Aguenta 3 golpes; as marcas claras contam o que sobra.
- Portão. Aguenta 2 golpes. Pelo seu passam as suas peças.
- Trono. Peça sua aqui, no trono do outro, vence a partida.
- Fonte de comida. Os tracinhos embaixo contam os fardos.
- Fardo no canto. A peça carrega comida.
- Pontos vermelhos. Os lances que faltam para atirar de novo.
- Canto vermelho. O inimigo à vista pode tomar esta peça.
- Quadrado tracejado. De onde e para onde foi o último lance.
- Quadrado dourado. A peça da Dica.
As peças da IA atrás da muralha dela não aparecem: o número no alto diz quantas você não está vendo. A carroça e o espião dela aparecem como coletores.
Para tirar um soldado de dentro de um bloco, escolha o bloco e toque em Separar 1 soldado. O fardo dourado no canto de uma peça quer dizer que ela carrega comida, e os pontos vermelhos em cima de canhão e arqueiro contam os lances que faltam para atirar de novo. Os pontos dourados embaixo do canhão são a vida dele.
O combate
Há dois jeitos de tirar uma peça do inimigo: encostar nela com força, ou atirar de longe.
Corpo a corpo: vale a força
Quem ataca soma a força do bloco; quem defende, a dele. Ganha quem tem mais, e o vencedor perde tantos soldados quanto a força do outro.
- O cavaleiro ataca com força 2 e defende com 1. A Guarda do Rei tem força 3.
- Arqueiro, coletor, batedor, engenheiro, carroça e espião não têm força: quem encosta neles os leva.
- O canhão tem vida 5: quem o ataca com menos de 5 cai, e ele fica ferido até o fim; um bloco de 6 o derruba e sobra 1.
- O rei tem força 1, mas não troca golpe: quem chega nele com força o captura.
De longe: o tiro e a recarga
O tiro não sai do lugar e passa por cima das peças. O canhão atira em linha reta até 4 casas e leva a casa inteira, até um bloco de 6, ou tira 2 da muralha. Cada exército leva no máximo 3 canhões. O arqueiro atira até 2 casas, em linha reta ou na diagonal: tira 3 soldados de um bloco, derruba bloco de 3 ou menos e peça sozinha, e tira 3 de vida do canhão, mas não fere a Guarda.
Depois do tiro vem a recarga: o canhão e o arqueiro esperam 3 lances do adversário. O canhão pode andar, mas andar recomeça a espera. Enquanto isso ele não atira, e é a hora de atacá-lo (a Janela de Cadência).
A muralha
Cada lado tem uma muralha com portões. O muro aguenta 3 golpes e o portão, 2; as marcas claras na pedra contam o que sobra. Um soldado sozinho dá um golpe por lance, e um bloco dá um golpe por soldado. Pelo seu portão passam as suas peças; pela brecha aberta, qualquer uma.
A comida e a fome
Dentro da muralha há ração para 25 lances, em qualquer tamanho de tabuleiro. Cada lance seu gasta um. A comida de fora está em três fontes no seu campo, e você sabe desde o começo onde elas ficam. As três do campo da IA ficam escondidas: só aparecem quando uma peça sua chega a uma casa delas. Para colher, é preciso pisar em cima. O coletor leva 2 fardos de cada vez e o soldado, 1. A fonte perto da muralha rende pouco, a do fundo, perto do meio, rende muito, e cada uma rebrota um fardo a cada 10 lances, até voltar ao que era.
Cada entrega dentro da muralha enche a ração de novo, e maior que antes: 30 lances depois da primeira, 35 depois da segunda, e assim por diante. Enquanto alguém seu carrega comida de volta para casa, a ração gasta a metade: um a cada 2 lances.
Quando a ração acaba, vem a fome. Nos primeiros 4 lances ela só avisa; depois, a cada 2 lances morre um soldado, e sem soldados morrem as outras peças. O rei e os coletores a fome não leva. Quando só eles sobram, você escolhe: desistir, que é derrota por fome, ou resistir, e a partida segue só com o rei e os coletores. Se eles trouxerem comida, a fome para. Um soldado inimigo que fica parado um lance em cima de uma fonte sua a destrói, e você pode roubar a comida do campo dele.
Ninguém vê a fome do outro: a sua ração aparece só para você, e a da IA, só para ela.
O inimigo vê as suas peças andando, e é daí que ele adivinha onde está a sua comida. Por isso existe a carroça-isca: ela para no campo, parece que carregou e volta, e quem a segue vai atrás do nada.
O terreno e o que cada um vê
O mapa é sorteado a cada partida, sempre espelhado, para nenhum lado começar com vantagem. Há cinco terrenos: rio com pontes, terra com lagos, mata fechada, pantanal e colinas, cada um com as suas manchas; a Surpresa sorteia o terreno e o tamanho. Do alto da colina, canhão e arqueiro alcançam uma casa a mais, mas quem sobe descansa um lance. No pântano, o canhão demora um lance a mais para recarregar. Na mata, peça pequena some da vista do inimigo até ele chegar a uma casa dela.
As peças atrás da muralha inimiga também ficam escondidas, até saírem, até a muralha ter uma brecha ou até uma peça sua chegar a 2 casas. A faixa da IA, acima do tabuleiro, diz quantas peças dela você não está vendo.
O relógio
Você pode jogar sem relógio ou com 2, 3, 5, 10, 15, 25 ou 35 minutos para cada lado. O seu tempo corre na sua vez e o da IA, na dela. Acabou o tempo, perdeu. Se você sair da página, o relógio para e volta quando você voltar.
O rating e as patentes
Toda partida com relógio vale rating, e cada tempo tem o seu: o de 5 minutos não mexe no de 25. Todo mundo começa em 3100, e aqui o número é ao contrário do xadrez: vencer desce o número. Quanto menor, mais forte. A conta é a do xadrez com o sinal trocado: vencer quem se esperava vencer desce pouco, vencer um bot mais forte desce muito, e o empate vale meio ponto. Nas dez primeiras partidas de cada tempo o número anda mais depressa.
Cada bot tem a força dele fixa: Iniciante 3200, Básico 2800, Intermediário 2300, Avançado 1800, KRAKOR 1350, SAFRO 1230, Mestre 800, Grande Mestre 400 e Lendário 100. A patente tem o nome do bot mais perto do seu número, e abaixo de 0 vem a última, Super Lendário.
Na partida de rating não há Dica nem Voltar. Começar outra partida com uma de rating no meio conta como derrota. A partida sem relógio não conta, e é nela que se treina com a Dica.
Depois do fim, Rever a partida mostra os lances um a um no tabuleiro. O histórico guarda as suas últimas 50 partidas, e o Compartilhar a patente faz uma imagem com a sua patente para mandar. Tudo fica só neste aparelho.
As aberturas
Os primeiros lances decidem muito. As quatro primeiras vêm do documento do KRAKOR, com o nome que ele dá a cada uma; as outras oito vêm dos livros de Napoleão, Sun Tzu e Gaddis, com a fonte embaixo. Cada botão começa uma partida com o exército e a formação que a abertura pede; o adversário e o tempo ficam como na sua última partida.
Cervo Fantasma (a marcha falsa)
Nos primeiros lances, mande soldados para um canto vazio do mapa e traga-os de volta para a muralha, fingindo que foram colher comida. O fogo do canhão inimigo vai para o nada, e a recarga dele trabalha a seu favor.
O exército: muitos soldados soltos, três carroças-isca, coletores, um batedor, um canhão e um arqueiro.
Fechamento das Termópilas
Forme logo no início um bloco compacto de soldados na ponte principal e estrangule a passagem antes que os canhões inimigos se posicionem. Na ponte, só se chega por uma casa, e o bloco grande vence quem vem um de cada vez.
O exército: a Falange, com 17 soldados em blocos de 4, coletores, um arqueiro, um canhão e uma carroça. A partida começa no mapa de rio e pontes.
Trincheira de Ferro
Mantenha os canhões cruzando fogo na porta da própria muralha e use soldados separados só para vigiar o rio. Quem atravessa entra na linha de tiro de dois canhões de uma vez.
O exército: a Grande Bateria, com quatro canhões, um arqueiro, oito soldados e três coletores.
Gambito da Fome Silenciosa
Sacrifique 3 soldados atacando a muralha inimiga só para prender a atenção do adversário, enquanto os coletores esvaziam a fonte de comida mais rica. É uma ideia nova do documento: você perde peças para ganhar comida e tempo.
O exército: dez soldados, cinco coletores, dois canhões, um batedor e duas carroças.
Toulon (o golpe no que alimenta)
Não bata na muralha: bata no que a alimenta. Toulon só se mantinha com o que chegava pelo mar. Napoleão recusou os vários ataques que os outros planejavam, porque dispersariam as forças, e propôs poucos ataques falsos e um golpe pesado contra os fortes que guardavam o porto.
No KRAKOR: os canhões na fileira da frente, mirando os coletores e as fontes da IA, e as carroças fingindo ataques nas pontas. Um soldado parado na fonte dela a destrói.
O exército: a Grande Bateria, com quatro canhões, seis soldados, dois coletores, um batedor e três carroças.
Fonte: Adam Zamoyski, Napoleão, cap. 7.
Manobra de Piacenza (a travessia fingida)
Finja que vai atravessar numa ponte e atravesse pela outra. Em 1796, Napoleão mandou Sérurier fingir a travessia do rio Pó em Valenza, para prender os austríacos ali, e cruzou o rio muito mais longe, em Piacenza, atrás deles.
No KRAKOR: um soldado e uma carroça vão a uma ponte e chamam a defesa; o bloco e os cavaleiros cruzam pela outra, ou por uma ponte que o engenheiro constrói onde ninguém espera.
O exército: dez soldados, dois engenheiros, dois cavaleiros, dois coletores, uma carroça e um arqueiro. A partida começa no mapa de rio e pontes.
Fonte: Adam Zamoyski, Napoleão, cap. 11.
Posição Central (um de cada vez)
Fique entre dois grupos inimigos e bata em um de cada vez, antes que se juntem. Em Castiglione, os austríacos vinham em colunas separadas para se unir; Napoleão bateu uma em Lonato e virou contra a outra.
No KRAKOR: blocos de 4 no meio do mapa, de onde alcançam os dois lados, e cavaleiros para chegar rápido ao grupo que se afastou.
O exército: a Falange, com catorze soldados em blocos de 4, dois cavaleiros, um arqueiro e três coletores.
Fonte: Adam Zamoyski, Napoleão, cap. 12; Robert Greene, 33 Estratégias de Guerra, estratégia 17.
Ulm (a marcha pela lateral)
Não enfrente o exército de frente: marche pela beira até ficar atrás dele, entre ele e a casa dele. Em 1805, Napoleão cruzou o Danúbio a leste das posições de Mack e o atacou por trás; Mack ficou preso em Ulm e se rendeu.
No KRAKOR: os quatro cavaleiros sobem pela beira do mapa e cortam o caminho dos coletores da IA; os soldados soltos seguram o centro.
O exército: quatro cavaleiros, oito soldados, três coletores e um batedor.
Fonte: Adam Zamoyski, Napoleão, cap. 28.
Austerlitz (a fraqueza fingida)
Recue uma ala, deixe o inimigo vir atrás e golpeie o centro que ele deixou fraco. Em Austerlitz, Napoleão mandou Davout recuar a ala direita; quando os russos esticaram a linha para persegui-lo, ele atacou o centro exposto. Tinha metade dos canhões e venceu pela posição.
No KRAKOR: um soldado solto recua na ponta e atrai o bloco da IA; os blocos de 4 esperam no meio e a Guarda fica com o rei. A partida começa no mapa de colinas.
O exército: a Falange, com doze soldados, dois canhões, a Guarda do Rei, dois coletores e uma carroça.
Fonte: Adam Zamoyski, Napoleão, cap. 28.
Vazio e Cheio
Seja vazio onde ele é forte e cheio onde ele é fraco. Sun Tzu: "A água evita o alto e corre abaixo. A guerra evita o forte e ataca o fraco."
No KRAKOR: diante dos canhões, soldados espalhados (um tiro leva um só); diante de um soldado sozinho, junte dois ou três e ataque. Os três arqueiros derrubam quem ficar isolado.
O exército: treze soldados soltos, três arqueiros, um cavaleiro e três coletores.
Fonte: Sun Tzu, A Arte da Guerra, cap. 6.
Os Cinco Espiões
Antes de lutar, saiba onde está a comida dele. Sun Tzu dá um capítulo inteiro aos espiões e diz que, quando os cinco tipos agem juntos, "ninguém sabe o Caminho".
No KRAKOR: os dois batedores procuram as fontes da IA; os dois espiões duplos encostam nos coletores dela e descobrem o que eles sabem; as três carroças fazem a IA pensar que você colhe onde não colhe.
O exército: dois espiões duplos, dois batedores, três carroças, oito soldados, dois coletores e um arqueiro.
Fonte: Sun Tzu, A Arte da Guerra, cap. 13.
Comida antes da marcha
Antes de atacar, garanta a comida. Heródoto conta que Artabano avisou Xerxes: a marcha ao redor do Egeu passaria por terras que não alimentariam um exército tão grande, e a fome podia chegar antes da primeira batalha. Gaddis chama isso de alinhar aspirações e capacidades.
No KRAKOR: os seis coletores saem primeiro e fazem as primeiras entregas; a ração cresce (30, 35, 40) e só então os blocos marcham, com o canhão e os arqueiros na frente.
O exército: seis coletores, doze soldados, um canhão e dois arqueiros.
Fonte: John Lewis Gaddis, As Grandes Estratégias, cap. 1.
Os ensinamentos
As táticas do tutorial que vêm dos livros. Cada uma tem uma lição curta e a fonte.
As oito táticas
- A Janela de Cadência. Depois do tiro, o canhão inimigo fica 3 lances sem atirar: passe nessa hora. Lição
- O Nó de Ração. Feche o caminho entre a comida dele e o portão. Greene, estratégia 16: atinja-os onde dói. Lição
- O enxame contra o canhão. Espalhados, os soldados não dão ao canhão um alvo que valha o tiro. Greene, estratégia 26: negue-lhes alvos. Lição
- Derrota em detalhe. Canhão e arqueiro descarregados e sem escolta: tome um de cada vez. Greene, estratégia 17, e Zamoyski, cap. 12. Lição
- A ponte que não se toma de frente. Em Arcole, o ataque à ponte falhou; venceu a ponte construída mais adiante. Zamoyski, cap. 12. Lição
- Ataque o vazio. Onde ele guarda com força, não entre; procure o muro rachado. Sun Tzu, cap. 6. Lição
- O alimento do inimigo. "Uma peça do inimigo vale vinte trazidas do reino." Sun Tzu, cap. 2. Lição
- Não morda a isca. O coletor sozinho na mira do canhão é armadilha. Sun Tzu, cap. 7. Lição
O que vem depois
Os bots vão do Iniciante ao Lendário, com os nomes das patentes. Os de baixo erram de propósito; do Avançado para cima, cada um escolhe um estilo (Sun Tzu, Napoleão ou Termópilas), recruta o exército desse estilo, lê o caminho dos seus coletores para achar a sua comida, e os mais fortes blefam com carroças. Todos pensam mais nos momentos difíceis, e do KRAKOR para cima o registro diz o nome da tática que ele usou.
Ainda chega o desafio do dia.